Biblioteca
Razas, habilidades, star players, incentivos y tablas oficiales del reglamento Blood Bowl 2025.
Matriz de pase e intercepción
Haz clic en cualquier casilla del tablero para visualizar el tipo de pase y resaltar automáticamente el área de intercepción rival.
Aplica -1 por defensores marcando lanzador/receptor o clima lluvioso. +1 por habilidad Pase.
Plegarias a Nuffle (1D16)
Incentivo de 50.000 MO o evento de partido. La bendición dura durante todo el partido.
Cada vez que un jugador, sea del equipo que sea, entre por cualquier motivo en una casilla que contiene una trampilla, tira 1D6. Con un 1, la trampilla se abre y el jugador cae por ella. Haz una tirada de Lesiones contra ese jugador como si hubiera sido empujado fuera del campo. Si el jugador era el portador del balón, éste rebota desde la casilla de la trampilla.
Cuando Protestes al árbitro, trata cualquier resultado de 5 o 6 como un resultado de "Ahora que lo dices..."
Elige al azar un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene el rasgo Apuñalar.
Elige un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador aumenta en 1 su atributo AR, hasta un máximo de 11+.
Elige un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Golpe mortífero.
Elige al azar a 1D3 jugadores rivales que estén jugando este partido. Hasta el final del partido, esos jugadores obtienen el rasgo Solitario (2+).
Elige al azar a un jugador rival que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, el atributo MV de ese jugador se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1).
Elige al azar a un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Profesional.
Los jugadores rivales aplican un modificador de -1 a sus intentos de forzar la marcha.
Cualquier jugador de tu equipo que logre realizar un Pase completo ganará 2 PE en vez de 1.
Cualquier jugador de tu equipo que atrape con éxito el balón como resultado de una acción de Pase obtiene 1 PE.
Si un jugador rival resulta Lesionado al ser empujado fuera del campo, el jugador que lo ha empujado gana 2 PE.
Cualquier jugador de tu equipo que provoque una Lesión como resultado de una acción de Falta gana 2 PE.
Una vez por partido, al inicio de cualquiera de tus turnos (antes de empezar a activar jugadores), puedes elegir al azar un jugador rival que esté en el campo y tirar 1D6. Con 4+, un hincha enfurecido le lanza una piedra, y ese jugador rival es inmediatamente Derribado.
Cualquier jugador rival que realice una acción de Falta será automáticamente Expulsado si rompe la armadura, aunque no saque un doble natural.
Elige al azar a un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene una habilidad Primaria a tu elección.
Tablas de Armadura, Heridas y Lesiones
Efectos tras romper la armadura del jugador objetivo.
1. Tabla de Heridas en Campo (2D6)
Se consulta inmediatamente al romper la Armadura (AR).
2. Tabla de Lesiones (1D16)
Se tira cuando el resultado en la tabla de Heridas es Lesionado (10-12).
3. Tabla de Heridas Permanentes (1D6)
Se tira cuando el resultado en la tabla de Lesiones es Herida permanente (13-14).
4. Tabla de Heridas para Escurridizos / Stunty (2D6)
Aplica a jugadores con el rasgo Escurridizo al sufrir Heridas.
Tabla de Patada Inicial (2D6)
Se tira tras patear el balón al inicio de cada entrada.
Cada equipo recibe un Incentivo de Soborno gratuito. Debe usarse antes del final del partido o se pierde.
Si la ficha de turno del pateador está en turno 6-8, ambos equipos la retroceden 1. Si no, la avanzan 1.
El pateador elige hasta 1D3+3 jugadores Desmarcados de su equipo: se retiran y redesplegan siguiendo las restricciones normales.
Un jugador Desmarcado del equipo receptor puede colocarse en la casilla donde caerá el balón.
Cada entrenador tira 1D6 + Animadoras. La primera acción de Placaje del que saque más en su siguiente turno recibe +1 apoyo ofensivo. Empate: ambos lo reciben.
Cada entrenador tira 1D6 + Ayudantes del Entrenador. El que saque más (o ambos en empate) obtiene 1 Segunda Oportunidad gratuita para esa entrada.
Nueva tirada en tabla de Clima. Si sale Clima perfecto, el balón se escora (3) antes de caer.
El receptor elige hasta 1D3+3 jugadores Desmarcados: pueden moverse 1 casilla en cualquier dirección.
El pateador elige hasta 1D3+3 jugadores Desmarcados: realizan una acción de Movimiento gratuita (uno puede hacer Penetración, otro Lanzar compañero, otro Patear compañero). Si uno se Cae o es Derribado, la Carga termina.
Ambos entrenadores tiran 1D6. El del total más bajo determina al azar un jugador sobre el campo: con 2+, -1 MV y -1 AR hasta fin de entrada; con 1, va a Reservas.
Cada entrenador tira 1D6 + Factor de Hinchas. El del total más bajo selecciona al azar 1D3 jugadores suyos sobre el campo: quedan Tumbados boca arriba y Aturdidos.
Tabla de Clima (2D6)
Se tira antes del inicio del partido para determinar el clima inicial.
Puntos de Experiencia (PE / SPP) y Umbrales de Nivel
Ganancia de PE por acción e incrementos de nivel del jugador.