BlitzArea

Biblioteca

Razas, habilidades, star players, incentivos y tablas oficiales del reglamento Blood Bowl 2025.

Matriz de pase e intercepción

Haz clic en cualquier casilla del tablero para visualizar el tipo de pase y resaltar automáticamente el área de intercepción rival.

13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
0

Aplica -1 por defensores marcando lanzador/receptor o clima lluvioso. +1 por habilidad Pase.

Leyenda del tablero:
Pase rápido (Q)+0
Pase corto (S)+1
Pase largo (L)+2
Bomba larga (B)+3
Intercepción8 cas.
Fuera de alcanceSin pase
Casilla destino seleccionada:X = 3 | Y = 2
Pase:Pase Corto (+1)
Amenaza:8 casillas
Tirada D6 requerida:(PA 3+  +1 dist.  +0 mod)
4+

Plegarias a Nuffle (1D16)

Incentivo de 50.000 MO o evento de partido. La bendición dura durante todo el partido.

1Trampilla traicionera

Cada vez que un jugador, sea del equipo que sea, entre por cualquier motivo en una casilla que contiene una trampilla, tira 1D6. Con un 1, la trampilla se abre y el jugador cae por ella. Haz una tirada de Lesiones contra ese jugador como si hubiera sido empujado fuera del campo. Si el jugador era el portador del balón, éste rebota desde la casilla de la trampilla.

2Amigo del árbitro

Cuando Protestes al árbitro, trata cualquier resultado de 5 o 6 como un resultado de "Ahora que lo dices..."

3Puñal

Elige al azar un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene el rasgo Apuñalar.

4Músculos de hierro

Elige un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador aumenta en 1 su atributo AR, hasta un máximo de 11+.

5Nudilleras

Elige un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Golpe mortífero.

6Malas costumbres

Elige al azar a 1D3 jugadores rivales que estén jugando este partido. Hasta el final del partido, esos jugadores obtienen el rasgo Solitario (2+).

7Tacos engrasados

Elige al azar a un jugador rival que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, el atributo MV de ese jugador se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1).

8Bendición de Nuffle

Elige al azar a un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Profesional.

9Topos bajo el campo

Los jugadores rivales aplican un modificador de -1 a sus intentos de forzar la marcha.

10Pase perfecto

Cualquier jugador de tu equipo que logre realizar un Pase completo ganará 2 PE en vez de 1.

11Recepciones deslumbrantes

Cualquier jugador de tu equipo que atrape con éxito el balón como resultado de una acción de Pase obtiene 1 PE.

12Apoyo del público

Si un jugador rival resulta Lesionado al ser empujado fuera del campo, el jugador que lo ha empujado gana 2 PE.

13Con faltas y a lo loco

Cualquier jugador de tu equipo que provoque una Lesión como resultado de una acción de Falta gana 2 PE.

14Pedrada

Una vez por partido, al inicio de cualquiera de tus turnos (antes de empezar a activar jugadores), puedes elegir al azar un jugador rival que esté en el campo y tirar 1D6. Con 4+, un hincha enfurecido le lanza una piedra, y ese jugador rival es inmediatamente Derribado.

15Escrutinio arbitral

Cualquier jugador rival que realice una acción de Falta será automáticamente Expulsado si rompe la armadura, aunque no saque un doble natural.

16Entrenamiento intensivo

Elige al azar a un jugador de tu equipo que esté jugando este partido. Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene una habilidad Primaria a tu elección.

Tablas de Armadura, Heridas y Lesiones

Efectos tras romper la armadura del jugador objetivo.

1. Tabla de Heridas en Campo (2D6)

Se consulta inmediatamente al romper la Armadura (AR).

2Aturdido
Aturdido
3Aturdido
Aturdido
4Aturdido
Aturdido
5Aturdido
Aturdido
6Aturdido
Aturdido
7Aturdido
Aturdido
8Inconsciente
Inconsciente (KO)
9Inconsciente
Inconsciente (KO)
10Lesionado
Lesionado — tirar en tabla de Lesiones (1D16)
11Lesionado
Lesionado — tirar en tabla de Lesiones (1D16)
12Lesionado
Lesionado — tirar en tabla de Lesiones (1D16)

2. Tabla de Lesiones (1D16)

Se tira cuando el resultado en la tabla de Heridas es Lesionado (10-12).

1-8Magullado
Sin efectos a largo plazo.
9-10Apaleado
Se pierde el próximo partido.
11-12Herida grave
Lesión mal curada (+1 a futuras tiradas de Lesiones). Se pierde el próximo partido.
13-14Herida permanente
Reducción de atributo (tirar 1D6) + se pierde el próximo partido.
15-16Muerto
El jugador muere. Se elimina de la plantilla.

3. Tabla de Heridas Permanentes (1D6)

Se tira cuando el resultado en la tabla de Lesiones es Herida permanente (13-14).

1Cabeza fracturada
AR-1
2Cabeza fracturada
AR-1
3Rodilla aplastada
MV-1
4Brazo roto
PS-1
5Cadera dislocada
AG-1
6Rotura de hombro
FU-1

4. Tabla de Heridas para Escurridizos / Stunty (2D6)

Aplica a jugadores con el rasgo Escurridizo al sufrir Heridas.

2Aturdido
Aturdido
3Aturdido
Aturdido
4Aturdido
Aturdido
5Aturdido
Aturdido
6Aturdido
Aturdido
7Inconsciente
Inconsciente (KO)
8Inconsciente
Inconsciente (KO)
9Magullado (automático)
Lesionado — resultado automático: Magullado (sin tirada de Lesiones)
10Lesionado
Lesionado — tirar en tabla de Lesiones (1D16)
11Lesionado
Lesionado — tirar en tabla de Lesiones (1D16)
12Lesionado
Lesionado — tirar en tabla de Lesiones (1D16)

Tabla de Patada Inicial (2D6)

Se tira tras patear el balón al inicio de cada entrada.

2Árbitro intimidado

Cada equipo recibe un Incentivo de Soborno gratuito. Debe usarse antes del final del partido o se pierde.

3Tiempo muerto

Si la ficha de turno del pateador está en turno 6-8, ambos equipos la retroceden 1. Si no, la avanzan 1.

4Defensa sólida

El pateador elige hasta 1D3+3 jugadores Desmarcados de su equipo: se retiran y redesplegan siguiendo las restricciones normales.

5Patada alta

Un jugador Desmarcado del equipo receptor puede colocarse en la casilla donde caerá el balón.

6Los hinchas animan

Cada entrenador tira 1D6 + Animadoras. La primera acción de Placaje del que saque más en su siguiente turno recibe +1 apoyo ofensivo. Empate: ambos lo reciben.

7Entrenador brillante

Cada entrenador tira 1D6 + Ayudantes del Entrenador. El que saque más (o ambos en empate) obtiene 1 Segunda Oportunidad gratuita para esa entrada.

8Clima cambiante

Nueva tirada en tabla de Clima. Si sale Clima perfecto, el balón se escora (3) antes de caer.

9Anticipación

El receptor elige hasta 1D3+3 jugadores Desmarcados: pueden moverse 1 casilla en cualquier dirección.

10¡A la carga!

El pateador elige hasta 1D3+3 jugadores Desmarcados: realizan una acción de Movimiento gratuita (uno puede hacer Penetración, otro Lanzar compañero, otro Patear compañero). Si uno se Cae o es Derribado, la Carga termina.

11Indigestión

Ambos entrenadores tiran 1D6. El del total más bajo determina al azar un jugador sobre el campo: con 2+, -1 MV y -1 AR hasta fin de entrada; con 1, va a Reservas.

12Invasión de campo

Cada entrenador tira 1D6 + Factor de Hinchas. El del total más bajo selecciona al azar 1D3 jugadores suyos sobre el campo: quedan Tumbados boca arriba y Aturdidos.

Tabla de Clima (2D6)

Se tira antes del inicio del partido para determinar el clima inicial.

2Calor asfixiante
Calor asfixiante: al final de cada entrada, tira 1D3 y ese número de jugadores de cada equipo van a Reservas.
3Muy soleado
Muy soleado: -1 a todos los chequeos de Pase.
4-10Clima perfecto
Clima perfecto: sin efectos adicionales.
11Lluvia intensa
Lluvioso: -1 a las tiradas para atrapar, recoger o interceptar el balón.
12Ventisca
Ventisca: -1 adicional a forzar la marcha. Solo se puede intentar Pase rápido o Pase corto.

Puntos de Experiencia (PE / SPP) y Umbrales de Nivel

Ganancia de PE por acción e incrementos de nivel del jugador.

Puntos por Acción

Touchdown (TD)+3 PE
Pase completo (COMP)+1 PE
Lesión causada (CAS)+2 PE
Jugador Más Valioso (JMV / MVP)+4 PE
Intercepción / Desvío+1 PE

Umbrales de Nivel

N0Novato
0 PE
N1Experimentado
6 PE
N2Veterano
14 PE
N3Estrella Emergente
25 PE
N4Estrella
40 PE
N5Superestrella
60 PE
N6Leyenda
80 PE